造梦西游3小龙女有哪打(造梦西游小龙女夏日时装)

美术表现

美术风格

2头身Q版风格

大众风格+微创新

比如这个版本中角色全部没有嘴巴,其他的版本有缝了针线的嘴巴

抖音小游戏《造梦西游》分析

如果说没有这些细节,其实从美术上来讲,即使做到精致,那也是很可能"泯然众人矣",但是如果加入一些很特别的细节,又不至于影响整体,太过于个性,使受众变小的情况下。这样的设计,即使在画面并不是特别精致(限于美术能力和制作成本)的情况下,也能让美术层面上有一些吸引人,觉得特别的点,例如第五元素的纽扣眼睛

逗比表现

角色会有一些很搞笑的动作

蜜汁动作(挑战BOSS胜利后):跳舞、筋斗云、敲木鱼等,这些动作都会显得非常诙谐

攻击动作表现

不同武器都有不同的招式,效果上行云流水,不拖沓

统筹了武器动作(刀剑锤棍杖),角色的设计也在这些类武器之内,避免新的动作,主角就可以有五种武器的变化动作,其他角色也有自己个性的动作

死亡,采用的击飞效果:节省了动作成本,也可以表现的比较诙谐

没有受击动作,打击感全靠特效表现:降低制作难度,程序美术的制作难度降低

交互体验

合成系统,升级系统都表现的很直观,操作也很方便

界面上不会出现过多的信息,对玩家进行信息上的狂轰乱炸(相对轻度游戏,还是较多的,但是算是精简的比较好了),大家可以感受下下图中主界面可操作按钮的个数

抖音小游戏《造梦西游》分析

图一

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图二

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图三

图一:同类型西游题材挂机游戏 25个

图二:造梦西游12个(中间4个是道具,算上就是16个,在头条没有好友,是15个)

图三:超休闲合成游戏 13个(不要闯关,以前是没有的,是12个)

核心玩法

合成

武器合成,人物等级=武器等级

视觉感官提升:直观的出现在角色手上

数值感官:伤害数值上的提升

合成玩法作为一种非常简单的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立游戏目标:解锁新武器

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武器合成

武器的购买会随着最大等级的变化而变化

避免合成格子不够用,还要加个垃圾桶功能

为了避免玩家故意不合成低级刀,一直积累(只留一把刀,然后购买刀又提高了等级,无法合成)造成格子不够用的情况,他的做法是在存在低级刀的情况下,可以购买此低级刀,当玩家合成后,才会变成按照最高等级刀-5的规则。

同时减少了传统合成游戏商店的这一功能,对玩家理解以及制作成本都是好事

放置挂机

挂机推图

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自动闯关,角色会自动战斗,自动释放技能

世界BOSS

每日只能挑战一次

产出控制:产出控制

玩法保留:这个玩法其实算是一个集中爽感的体验点,但是他的内容根本来讲是比较单一的,所以如果玩多了,肯定会相对比较枯燥,所以每日只能玩一次,可能还会有些许期待感

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组队

可以自动匹配队友

也可以邀请自己的好友进行组队

战斗排行榜

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UI布局问题:UI底部本来有空缺,刚好可以做一个类似伤害排行榜,战斗事件展示的敌方

满足玩家竞争虚荣:排行榜可以满足玩家的虚荣感,很容易拿到第一名

道具使用

道具平时产出很少,在这里会刷较多的战斗类道具出现

这里增加操作感,和一定的策略性

也为正常关卡带来额外的道具,道具可以带出BOSS关卡

BOSS斩杀

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为了增加仪式感?提高玩家的获胜成就感吗

这里不是太理解,求高人解答

道具系统

会掉落一些特殊道具,比如自动合成什么的

传统合成在这里一般会加各种计费点

但是在这个游戏里获得后可以直接使用,并不需要看广告或者分享

提高玩家体验:自由选择使用时间,比如钱多的时候,使用自动合成,道具半价等

养成

武器

合成:消耗金币购买武器

合成更换武器:提高人物基础属性(加法)

装备(属性百分比增加,消耗钻石)

升级:消耗宝石

提高属性:生命、攻击、打怪收益、速度、暴击

通关会解锁套装,人物形象会改变

伙伴

等级,消耗英雄经验

目前较为充足,不缺

获得:

关卡解锁:第3,10,20,40关,第一天可以获得前3个伙伴,第2天可以获得第4个伙伴,第3天可以获得第3个伙伴

次日解锁:小龙女,颜值担当

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技能

暂无,目前只有一个技能

可能单纯只是为了UI的布局做的吧,但是后来又没有很好与之对应的资源产出与之配合,所以,迟迟未动

收集

队友收集

通关解锁

次日登录解锁

新领取的角色一定比主角等级大2级,显得更强

PVP玩法

引导PVP

被动式的打架

事件类任务

在头条里作为了一个相对比较简单的钻石产出口

微信版是可以主动挑战其他玩家的

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好友助战

好友的主角会加入战场,增加玩家的战力

一个好友只能助战一次

复仇

被其他玩家打后有记录,可以选择复仇

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建立玩家之间的竞争关系,但是效果在没有交流的情况下,应该比较弱,只能说你能知道他现在是什么级别了

没有跳过战斗

为什么没有添加跳过战斗,导致个别战斗时间太长,可能因为战斗做的是前端结算,并不是后端直接计算好的,需要一步一步的进行计算展示,相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象,玩家需求欲望不强,没必要花太多成本在这个上面

游戏资源

经验

主要产出

闯关获得(挂机收益)

世界BOSS

消耗

升级伙伴

金币

主要产出

闯关获得(挂机收益)

开宝箱

世界BOSS

消耗

金币购买武器

钻石

主要产出(微信)

解锁新武器

PVP奖励(主动&被动)

微信较多。可以主动挑战10次,头条不能主动挑战,但是有分享奖励

主要产出(头条)

解锁新武器

闯关获胜后,分享视频(可能因为产出的平衡性问题加上头条的社交并不是强项,所以去掉了主动PVP,好友这一块)

PVP奖励(被动)

消耗

装备升级

总结

产出途径多样化,消耗途径专一,各司其职,玩家对资源的需求不会混乱,知道需要什么进行什么样的玩法,而不是这个也要,那个也要,结果不知道该怎么玩

游戏节奏

关卡节奏

第一天,1小时左右,可以玩到16级,17关的样子

唐僧

新手引导结束(合成教学完成后,什么都不干都可以达成)

悟空

初步接受这个游戏,才会玩到第10关(基本纯粹时间上就可以到达,只要一直合成武器),在这一步大部分玩家可能就要流失了,因为第10关到第20关会比较慢,玩家在中途很有可能退出

离开的玩家,会选择第二天在登录,登录主要目的是为了解锁龙女

八戒

第一天能打到猪八戒的基本算是真爱,广告肯定是看完了的

佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒

龙女

次日获得

沙僧

真爱粉估计会在第三天获得,其他玩家可能更晚

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对于此类游戏,至少我这类玩家,基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了,所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期,3-5天的样子

通关奖励引导

钻石奖励

英雄奖励

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可以很直观的建立玩家游戏目标,玩家点击后也可以查看奖励详情

送英雄促次留

颜值卡牌促次留,将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留

游戏商业化

计费点

前期免费的习惯引导行为

前期一些计费内容,按钮结构不变,双倍还是双倍,但是不用看广告,培养玩家习惯,前期在玩家还没进入游戏状态时,也能给出非常良好的游戏体验,减少玩家的流失

签到奖励

因为奖励的是较为稀有的钻石,所以对玩进去的玩家比较有吸引力,对于无感的玩家,吸引力不大

幸运转盘

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奖励翻倍效果(前置),感觉最后一次免费次数必出10倍奖励,但是又没有免费次数了,所以就需要看两次广告来抽奖

看广告增加5次机会

首次抽奖让玩家觉得很划算,玩家才会继续抽下去,以至于观看广告再获得机会

福星奖励

武器直接升5级,意外事件,具备一定的吸引力

黄金宝箱

金币奖励:差不多是当前金币的一半,看了视频大约就有翻一倍的收入,丛数值上就比较有吸引力,更何况前期的免费培养了习惯

大量钻石:概率性掉落,相对数量也较为诱人

作为意外惊喜,在玩家能拿的奖励都拿完后,每日福利,世界BOSS挑战完等完成后,显得比较重要

金币不足

大约50倍武器价格的金币

当金币不足时,出现的福利广告,但是有次数限制

每日福利

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福利性的奖励,就是玩家不需要通过闯关等内容,直接计费可以获得的奖励,根据游戏当前运营状况调整是分享还是视频

免费福利的目的是为了增加计费点,但是在玩家不能观看广告时,改为是分享获得奖励,虽然分享价值可能不高,但是依然保证了玩家的体验

有些事不必太计较,玩家体验才是重点

玩家体验优先

如果因为网络问题,就提示拉取广告失败就好

当今天广告什么都完成后,黄金宝箱,福星奖励居然就变成了免费,不需要看广告了

视频分享点

挑战BOSS成功后弹出分享界面

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分享后获得钻石奖励,由于钻石的需求大,产出小,所以对于想提高的玩家,吸引力还是较大的

综合评价

游戏体验是核心根本,在自然中寻找商业机会

口碑计划:前期为了积累粉丝,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家体验的角度去设计游戏,更加偏重的去提高玩家游戏体验,建立良好口碑,为品牌形成打下良好基础

商业这种东西应该也是自然而然的

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