中国式家长手游好玩吗(实测游戏试玩心得)

《中国式家长》本身作为国产小成本独立游戏来说,能有如今的销量成绩已属难得,在后续不断更新优化中也看到了诚意。成为了第一个想要来讨论中国学生的成长教育环境还火了的游戏。可盛名之下,其实难副。游戏本身作为模拟经营类素质一般,对于“中国家庭的成长环境”的讨论也很讨巧。

我为什么给了《中国式家长》这款游戏一个差评

原谅有一种居高临下的意味

终于有钱请美术了

之前画面的问题很直白:界面UI简陋、人物绘制粗糙,就连标题的字体都能感觉是程序员自己撸着袖子画的。游戏流程中的安排事项、人物头像、物品道具处处都有着直接复制粘贴的表情包素材,甚至还有真人图片。

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新的学习场景

不过都能理解,毕竟没钱嘛。现在随着《中国式家长》的大热,画面质量以看得见的速度在提高。不断有各路漂亮的人物立绘加入进来,更帅的爸爸、更美的妈妈,就连隔壁邻居的儿子也开始耍酷了。而随着这次女儿版更新而来的,还有大量专属的事件插画、场景界面和人物立绘,而且都还画得挺好看的。

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当女朋友成为孩子他妈

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各有各酷的对象们

这次的美术升级,让游戏的观感得到了很大提升,但现在既然不缺钱了,我觉得也应该处理一下之前美术素材的问题了。

表情包作为当下最火热的流行元素,不可否认它确实可以迅速拉近玩家距离、增强现实代入感、制造周星驰式的无厘头搞笑氛围等。但这种戏谑感冲淡了整个“模拟教育”部分,也涉及到对版权、肖像盗用损害的问题(毕竟是个商业化游戏),这些网络上的表情包在无时不刻地提醒我:这是一款自娱自乐的同人玩物。而不是一款测试许久,正式上架发售的商业作品。

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妙.jpg

不是独立游戏就理所应当可以不顾品相,也不是开发团队人数少、预算低就可以随意使用网络图片直接当成画面素材。这样只会让人觉得团队对于自己的作品要求还不够严格,几个人合伙出来做独立游戏是很苦,但希望这不要成为一种理由。

简单游戏承载了复杂情感

《中国式家长》作为一个教育养成向游戏玩法很常规,要做的事情也简单,既没有什么出彩的系统,也没有富有新意的变化。就是从1岁一直到18岁高考结束期间,不停地拔高孩子(或者自己)的属性值、保持心理平衡不至于崩溃、去安排各类事项和学习各种技能、和同学们保持良好的社交关系,最后完成学业、找到工作、谈婚论嫁。

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一个闺蜜和一堆潜在对象

而简单玩法之上,赋予了太多具有现实情感的东西,随着年龄增长逐步插入各种:做家务拿零花钱去小卖部、和别人家孩子攀比、假装推脱红包、参加中国怪咖秀、写命题作文、做模拟试卷、用手机早恋等等充满了那个特定时期既视感的内容。制作团队还特意征集了许多玩家小时候的真实经历,力求能触达更多人的回忆。单从这点来说,《中国式家长》还做得很不错。

用游戏玩法去表达

相比把剧情文本扔到脸上硬读,让玩家通过直接游玩去感受、去体悟,才是最打动人心的一种表达方式。我们通过这些小游戏,可以去尝试理解当年我们与父母双方行为背后的逻辑。

从我们出生开始,父母的期望仅仅是体魄健康,当你以为随便打滚便可以轻松掌握自己的人生时,一切就变了。这一切从小学时期就会开始,父母的期望会越来越夸张,已经不是你努力向着目标点点点就可以过的,你需要付出更多的代价去满足家长们形形色色的需求了。

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甚至就算如此,也几乎不可能达到的部分,比如后期的游戏运营技能需求你需要25W的属性点才可以达到资格,就算从一开始你就铁了心发展情商和想象力也是不可能的,到这个阶段最多1万不到。是的,就算你把自己的时间安排得满满当当,只要悟性不够,你永远都不可能凭自己的努力成功的。

在这里数值不再是冷冷冰冰的属性点,而是现实问题的具体呈现。就像我第一次心理压力到达红色阙值,直接给了个“自卑”的心理特质,与之同时我的心理压力回到了正常值。“为了维持内心平衡不至于崩坏,我们会用自卑心理去保护自己”这是我在这里得到最直接的信息。而这种童年的心理阴影就算最后通过自我调节、亦或父母夸奖恢复了,所造成性格缺陷也会伴随终生。

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与之类似的表达还有许多:在上小学之前,我们无法通过零花钱买东西来降低心理压力,学习部分的压力依旧是+5。除了没有简单降压方法外,在游戏初期,玩家们只看重属性不在意到心理压力的情况,同样会导致我们在小时候很容易留下心理阴影和性格缺陷,这和我们小时候家长不注意呵护心灵,盲目追求物质满足的情况十分相似。

道理很简单,但通过玩法表达出来,就显得难能可贵了。

不可忽视逻辑和平衡性缺陷

作为一款模拟类游戏,你越是投入就越能发现游戏与现实的区别。各个游戏都有着不同的处理方式,是省略掉部分模拟细节,主要发力在经营部分,比如开罗系列、过山车游乐场系列;是迫使自己更加逼真,比如模拟飞行、模拟装机;或是像本作一样努力还原一个集体印象里的场景,模拟当时所发生的一切。

处理方法也许各不相同,但目的都是一样的:希望玩家能够在游戏里投入更多真情实感。

可惜《中国式家长》的玩法底子不够牢靠。在我不断深入的游玩体验中,代入感不但没有变强,还让我越发觉得不能在这场模拟里投入太多情感,因为过于明显的逻辑矛盾让我感受到了不真实,而缺乏平衡性测试的玩法,则让我过早找到了最优解。

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就拿没有任何负作用的国内旅游来说,我给自己安排六天旅游没有经济负担,家长频繁花钱也不会减满意度,加的体魄值甚至比去运动场集训还要多?我一个体育生,宁愿每天给自己安排旅游,也不会去训练,照样上国青队。我是怎么做到的?

这里就可以提一下本作最大的败笔了:所有学习项目的悟性需求上限999,而属性要求过于变态。这让脑内开发再也不用思考,你不需要去纠结是点这个颜色还是那个位置、不用考虑要固定成长还是要全屏爆炸,你只用无脑开图、疯狂点击悟性点就好了。

因为你矜矜业业学习的可怜属性点(几千不到)和少则十几万多则数十万的技能要求相比,简直就是九牛一毛。而悟性的积攒速度也比你快多了,一场脑内开发大概能有数百的收益,两三场是必定可以完成999的要求。有了悟性999就没有学不成的东西,让一切安排、行为、学习、属性都成了浮云,根本无所谓。

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当眼里只有开图和悟性时,所谓的脑内开发已经变了味道。

更为致命的是游戏判定你成功与否,和你的属性无关。不管你属性多高如果你没有学会对应技能,依然只能一事无成。那结局是根据什么判断?没错,是你学会了哪些技能,而技能怎么获取?用悟性。

这意味着什么?意味着你如果不想刷家长好感度去索取道具的话。你作为体育特长生,不需要安排什么锻炼集训,一直旅游,你就可以去美式团队里锻炼、去国家队集训 ,最后成功一个奥运冠军,也不是什么难事。你可以打破一切既有逻辑,靠悟性走遍天下。

这样的让人脱戏例子还有很多。

艺术生的进阶学习竟然是绘画——雕塑——当代艺术——行为艺术这样来的,这明明是四个平行的种类,怎么可能是一个递进的关系呢?我好好地学画画不行吗,怎么去搞行为艺术了?这难道是在嘲讽当代针管喷墨的老行为艺术家吗?

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不合理的设计尚不止这些。

我们喜厌好恶被谁代表了?

学习项目在游戏中通常代表着我们需要花苦工去干的事情,伴随着家长满意,个人增压。而娱乐项目里代表着我们可以放松玩耍,忘记学业。家长不满,个人减压。但这其中就有例外,学习项目里学独立游戏是降压的,家长是不满意的。在娱乐项目里,玩乐高家长是高兴的,玩任天堂游戏机家长就不高兴了。

本以为是根据我走独立游戏路线导致的,可没想到我就算是体育生弄体育,美术生弄美术也是会增加我个人压力的。

在通常语境里,我们做爱做的事情是减压,被迫做不愿意的事情是增压。那为什么要代入到每个玩家都是喜欢游戏的呢?游戏一定就是放松吗?打游戏气得砸键盘毁屏幕的大有人在,更何况我这是在开发游戏,而不是单纯的玩啊,开发者可以扪心自问做独立游戏的压力不大吗?我做自己喜欢的艺术创作,体育锻炼怎么就增压了呢?

这就让我产生了不满,减压增压成了“制作人”个人的喜恶,固定成了一个静态数值。而不是根据我个人成长路线,发生动态的变化。

说教意味强烈的鸡汤剧情

游戏中插播了大量和你所选路线相关著名人物。做独立游戏的就会遇到小岛、打体育的就会遇到林书豪(苏豪),他们会毫无征兆的出现在你面前,自顾自的开始说些大道理。

其实灌鸡汤本身也没有问题,确实有许多玩家对于游戏开发可能存在很多美好幻想。在这里说明真实情况,让大家明白国产独立游戏的处境也挺好。但你这个事件应该要产生对应的效果才行,玩家听了你一阵猛吹,既没有降低或者提高心理压力、也没有属性悟性上的提升,新的技能、新的学习娱乐项目统统都没有,就像“大家当无事发生”一样。

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没有融入到游戏中,劈头盖脸的扔给你一堆文本,给人的感觉,就像是一则生硬且突兀的鸡汤广告,为了强行把剧情内涵升华。

所有人都在扮演的刻板印象

就如同游戏标题一样,故事围绕着“中国式特色家庭”中诞生的小孩,是如何面对心灵摧残、人格漠视的伤害,逼迫自己做则不喜欢的事情,最后学业成绩一般,考了个二三本甚至是职业学校,随便找了个相亲对象,普普通通过完了一生。

这大概是大多数的常见人生剧本。

那么游戏问题出在哪里呢?在于游戏建立了一个非常标准的“中国式家长”刻板印象的家庭。除了父母,这个家庭遇到的一切人事物,无一不是经典印象:喜欢找优越感的亲戚邻居、唯利是图的班主任、欺善怕恶的同班同学、博出位的怪咖秀、假心假意的红包等等。

其实立典型人设本身没好喷,是可以理解的。可之前数值静态的问题也蔓延到人设这边来,就是玩家无论怎么做,所有人依然保持着原始刻板形象在反应,所有的剧本安排,都成了一场特定语境下的表演,大家都在努力扮演好自己的固定角色,至于玩家所做的选择变化如何,他们不在乎。

无论如何你也无法摆脱的噩梦

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父母既不会因为我们言听计从讨好卖乖,表现出真正的爱意;也不会因为我们天天反抗,变得易怒失控多疑。这些都跟父母本身的人物塑造无关,他们就像一个奖励机器一样,满意度满了就给你礼物,满意度降了打你一顿心理阴影,区别只是胡萝卜还是大棒罢了。

戏份最多的父母都是如此,更何况其他角色呢。

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真的有点过了

诚然,《中国式家长》内容的体量已经相当厚道了,后续更新还会陆陆续续添加军训、运动会等等在那个特定时期存在的回忆,可以看出制作组是在极力想要还原那个特殊时期的特殊场景。问题恰恰就在这里,它只能还原这一个特殊场景,这个场景的名字就是大家刻板印象里的“中国式家庭的成长环境”,这是一个无论如何你也都无法摆脱的家族噩梦。一代代继承下来的只有“天赋点”,而玩家想要努力构建的美好家庭,终将付诸流水。

如果说以上问题,都是因为题材过于庞大,游戏难承其重可以理解。那接下来这个,可能是我个人不推荐这款游戏的核心理由了。

我们到底扮演的是谁?

相信大多数朋友,在看到中国式家长几个字的时候,就已经觉得我们就是游戏里的是那个叛逆少年,想回溯自己的过往,为自己当年不曾做过的事情,重新进行一次关乎本心的抉择。但是我发现错了,我其实还是自由的?大小事项安排其实都是我说了算。我几乎可以做任何我想做的事情。

并且很多“家长层面”的事情我也可以参与,比如去不去参加节目表演、比拼面子选着哪个、安排自己出国旅游还是国内嘉年华、甚至在自己出生的时候给自己取名字!

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这时我真的变成了父母了吗

本以为二周目会给我带来全新的体验,让我从父母的视角来思考问题,去明白统治关系背后的原因。没想到我又错了,我的教育“仿佛没有任何阻碍”,可以随心所欲的塑造自己的下一代。他不会反抗,也不会失去控制。他竞选班干部的台词、甚至他约会的对象还是我这个家长来帮他选择的。

我想说到这里,其实大家应该明白我想表达的意思了。游戏每一个周目都在重复着同样的事情,我们并没有去扮演父母或者子女,也没有因为视角转换而带来一套全新玩法。玩家一直在扮演的其实是编剧、是导演,以一个居高临下的角度去模拟一段“特定场景下的中国式家庭”话剧。戏剧冲突的双方早已就位,父母和子女不过是对手戏的关系罢了。

而真正应该重视的“沟通、理解、表达”环节,却没有,我们都是像下指令式地在控制。《最后的守护者》那样的体验,才可能是带娃带动物的真实感受。

我既没法代入到这样自由的孩童时期,也没法代入到如此顺心的教育模式。

结语

游戏在玩法层面有太多太多可以改进和强化的地方了。不管是细节数值、操作优化还是家长和孩童模式的差异化玩法,这里就不再多谈。我更想和大家聊一下本作的话题层面:中国式家长。

我听过一句话:父母花了一辈子等待我们理解他们的苦心,我们花了一辈子等待父母理解我们的理想。这其中问题在哪里?没错,双方都在等待,都在等着被理解。

从来没有想过,自己主动去表达,表达自己的情感、表达自己的真实需求。很多人都怪父母不理解自己,可自己何尝又讲清楚了自己到底想要成为一个什么样的人呢?父母每次都假装自己不求回报,是为子女好,尽心尽力维护大家长的些许威严,但又何时袒露过自己真正的所思所想呢?

很遗憾《中国式家长》没能够更深一步进行关于子女父母假性亲密关系的讨论,仅仅停留在消费噱头、强化刻板印象的层面上。但如果本作能起到抛砖引玉的作用,去引起广大玩家对于自己和父母/儿女关系状态的关注反思,让更多人、更多家庭发生些许改变,那便是值得了。

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《中国式家长》:这游戏好玩与否,端看你试图在这里寻找什么,如果你需要一种“真的和我过去生活好像啊”的共鸣,就目前25块钱的售价来看,买了是绝对不会亏的。可如果你像我一样,单纯是想来玩一个模拟经营的好游戏,那你可能选错道了。

+新的美工水平不错

+能够引起共鸣的故事内容

+小游戏种类丰富

+制造了探讨现实的机会

-逻辑与数值存在缺陷

-游戏玩法固定、模式单一

-故事角色刻板,缺乏深度

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