最终幻想零式好玩吗(最终幻想零式最强角色)
大家好,团长我来了,今天把昨天的坑给补了,当然也是有私心的,毕竟安利自己最喜欢的游戏确实是很快乐的。
当时团长玩到这款游戏时是高一在PSP上面玩的,因为之前在PSP上玩过《最终幻想7》,游戏是回合制的,当时恕我眼光过于低下虽然听过《最终幻想》的大名但是,那个时候就是认为回合制RPG就是LOW,后来自己找到了《零式》。一玩就进了《最终幻想》的坑,当时我PSP上的三巨头就是《伊苏》、《最终幻想》、《轨迹系列》(这一个星期把这几个坑全填了)
剧情的“冲突”
这款游戏的剧情说起来一直延续着传统的《最终幻想》剧情并且更加的“成人化”,但是这次面向的玩家却不相同,不是有着一定承受能力的大人,而是想开创新的市场,因此选择面向了十多岁的孩子们,而主角队的设定也是年龄不大的青少年
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《零式》从一开始就渲染着一种浓重的悲剧气氛,水晶引导下世界走向毁灭,国家遭受侵略,残酷的战争使无数的生灵遭涂炭,人死之后会被生者遗忘,还有无休止轮回的命运。
然而拯救世界的这种重大任务居然要交个14个中学生?虽然这种设定在日本确实比较常用,但看到零班这14位的性格,确实让人觉得这些人的性格很搞笑,却也很真实
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在剧情的叙述方面《零式》用的是碎片化的叙述方式,用的CG,即时演算人物对话和游戏内玩家操纵的对话来讲述,这个游戏的复杂的剧情,虽然效果达到了,但是带入的效果并不能和现在的电影化叙事方式来对比,中间还非常随意的穿插着幽默桥段,让人觉得有一些哭笑不得
角色的塑造
玩家们都知道,游戏中的主角一般最多是个位数的,很少能有像《零式》这样上十位数的主角队,这样会非常考验游戏对于的人物塑造,角色越多就越容易出现边缘化的角色,这个问题《伊苏》就很容易出现,然而《零式》的游戏中却将各个角色塑造的非常到位,也因此让玩家们感觉前期的游戏剧情过于拖沓,再加上游戏中每次任务都可以进行三人的出击,再加上每个角色独立的成长系统,玩家选择的空间也更大,因此让游戏性大为增加
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择空间越大也意味着玩家需要考虑的事情就越多,从战斗人员的配置选择,到针对每个角色特点对技能和魔法的取舍,还有需要点时间练习的操作。此外还有一个重要的敌人“弱点”系统,在锁定敌人时,敌人在特定行为的瞬间(比如攻击发动)身上会闪现一个红色或黄色的圆圈,闪现红色圆圈时攻击能够秒杀敌人,黄色圆圈时攻击则能对其造成大额伤害。
这就意味着,低等级角色面对等级敌人的时候也可以应对,当然只是可以小心应对,一旦对方的攻击躲闪的不及时还是会倒下。
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游戏的独特性
如果把《最终幻想:零式》的主线任务单独拆分出来看,和线性关卡制的动作游戏还真是非常接近,一路清理小怪最后打个BOSS,这和系列原有的RPG格局有很大的不同。为了提升耐玩度和挑战性,战役中加入了额外任务(S.O.),一旦接受就不可取消,失败了则会以操作角色死亡为惩罚,成功则会获得报酬,其中也包括些宝贵的物品(如军神)是不可遗漏的。
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“地区制压战”则是为了迎合世界观的一种策略玩法,战斗开始后玩家要在世界地图上协助朱雀军攻陷白虎的城镇据点,等到一定程度就能对城镇进行突入,打败关卡内所有敌人后,该城镇就被朱雀国收复,随即也会开放城镇内的商店和支线任务。世界地图上各地区也会随着收复国土逐步解锁。制压战的策略性比起真正的策略游戏只能算做到了表面,但《最终幻想:零式》的游戏机制就是由这些看似单独的元素组合并衍生而成的;最后再用世界观和剧情把它们融合成一个庞大的整体。
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可以说这款游戏虽然有不到位的地方,也算得上是《最终幻想》系列作品的转折点、试验品,但是却还是不失为一款非常棒的游戏
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如果可以的话,团长希望大家能玩一玩,虽然有可能第一开始感觉剧情非常的造作,但是请耐心玩下去,你不会后悔的。
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我是团长,大家喜欢的话就点个关注吧,明天是PSP上的《伊苏6》,同样是团长的《伊苏》入坑作
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