龙腾世纪2修改器怎么用(龙腾世纪2存档修改器教程)
2018 年 12 月,BioWare 向全世界预告了《龙腾世纪》下一部新作,暗示这个深受喜爱的奇幻系列作品即将开启新篇章。这听起来值得期待,但又让人感觉遥不可及,为什么呢?《龙腾世纪 审判》已经面世了四年,下一部作品还是没有眉目吗?
答案很复杂,也折射出 BioWare 在过去十年中的动荡。
上周我们发表了一份长篇调查,探讨了深受群众喜爱的 BioWare,以及其新作《圣歌》是如何落到今天这步田地的。就在报道发表之后的几天里,我又获得了 BioWare 旗下两大支柱系列之一,《龙腾世纪》新作的大量情报。(另一个是《质量效应》系列,它在 2017 年的《仙女座》经历了开门黑,随后逐渐好转),我们得知了很多第一版《龙腾世纪4》的信息,但这一版在 2017 年 10 月被砍掉。而目前的版本,正由 BioWare 在加拿大埃德蒙顿的本部开发中。
这次重启背后的故事,就像许多游戏开发一样,可不仅仅是迭代那么简单的事。《龙腾世纪4》的大型返工,是 BioWare 身处困境的迹象,也是 BioWare 近年来同时进行多个项目时遭遇困难的一个迹象。这表明 BioWare 粉丝们的期望,与 EA 的财务目标,两者存在着不可调和的关系。
这导致了一些骨干员工包括《龙腾世纪》创意总监 Mike Laidlaw 的离职,也导致了如今《龙腾世纪4》的开发者正小心行走在钢丝之间,一边是传统叙事方式,另一边是 EA 近年来大力推广的“在线服务”(关于这一点,EA 没有回复我们的置评请求)。
2017 年第一版《龙腾世纪4》的取消,对于身处该团队的成员来说,最悲伤的莫过于这次他们觉得自己好不容易走在了正轨上。这一次,他们有了一套稳定的开发工具,有一个可落实的蓝图,有整个团队一致赞同的创意。他们的领导团队具有经验,能够避免当初在《龙腾世纪 审判》中犯下的错误。
但是《圣歌》后院起火,而 BioWare 需要每个人都去救这个火。
Joplin
2014 年秋季,BioWare 发行了工作室的第一款现代开放世界游戏《龙腾世纪 审判》,这也是工作室首次使用 EA 寒霜引擎制作的 RPG 游戏。这款游戏大获成功,符合 BioWare 的一贯高标准,而且销量也很好,还获得了 2014 年 TGA 年度游戏大奖。但据多方透露,这也是一部有着灾难性开发过程的作品,它的故事在《血水、汗水和像素点》(Blood, Sweat, and Pixels)一书中有记载。(此书作者与本文作者是同一人)
简单地说,《龙腾世纪 审判》开发过程遭遇了一系列难题与阻碍,比如同时为 5 个平台(PC、PS4、PS3、Xbox One 和 Xbox 360)制作游戏的难题,系列首次添加多人模式的难题,以及首次使用寒霜引擎带来的技术难题。
游戏在开发初期时分配了太多的开发人员, 为了确保每个人都能有事可做,领导团队难以集中精力,并且做了一些草率的决定,结果很多工作都遭遇了返工。
最值得注意的是,我们在《圣歌》的调查文章中提到了“BioWare 魔力”,而《审判》就是该魔力的产物。直到开发的最后一年,游戏的大部分设计和剧情才最终敲定,这使得整个《审判》团队在 2014 年都处高度紧张的工作和漫长的加班之中。
造成这种工作方式的关键原因之一是《龙腾世纪2》的遇冷。这部游戏在短短 14 个月的时间里就开发完成,因为内容匮乏、关卡重复而遭到批评,这让 BioWare 的开发者感到惶恐与不安。几年前,创意总监 Mike Laidlaw 在为《血水、汗水和像素点》这本书接受采访时告诉我,这种不安全感使得他和其他主管们再次面临重要决定时,经常会犹豫不决。
“你总是会想起以前那些错误的抉择,”他说,“所以现在你总是无法打定主意,下定决心。再加上你正在设计和引入全新的游戏玩法,这其中有太多令人不放心的因素。”
到 2014 年 11 月《审判》终于完工时,所有人都筋疲力尽了。Laidlaw 和执行制作人 Mark Darrah 向员工们坦诚,领导层确实犯了一些错误,下一个项目他们会避免再次出现这样的问题,尽力做得更好。他们将会专注于一个明确的、一致的目标,并以尽可能高效的方式将该目标传达给团队。
2015 年,《审判》的团队发布了广受好评的“入侵者”DLC 后,团队解散了。其中许多人转向了麻烦不断的《质量效应 仙女座》。而 Darrah 和 Laidlaw 则带着几十位开发者,开始构思下一部《龙腾世纪》,其内部代号为「Joplin」。
许多参与了项目的人都说,Joplin 的计划是非常令人期待的。首先,经历了《审判》的工作后,他们已经积累许多开发工具和生产流水线,希望能够在新项目中改进并继续使用。他们希望能尽早地构建原型,尽快地进行原型测试,避免再次出现开发末期匆忙赶工的问题。
“项目的领导们都很明确,我们不能再重蹈覆辙,要努力避免犯相同的错误。”一名项目参与者解释说,他们进行了一系列变革,其中包括:1、尽早制定一个清晰的目标;2、保持清晰的入职文件和流程,这样团队新成员就能快速上手;3、要有一种决策心态,“我们承认,哪怕做出第二好的决定,也比犹豫不决而让所有人都干等着要强的多。”
另一位曾在 Joplin 项目工作的前 BioWare 开发人员称,该项目是“我曾有过最好的工作体验之一”。“我们正致力于创造一款互动性极强的游戏,它的舞台要小于《龙腾世纪:审判》,但玩家的选择、追随者、互动性和深度都要大得多。”开发者们说,“让我感到遗憾的是,这款游戏永远不会被制作出来。”
玩家将会扮演德凡特帝国的一群间谍,德凡特帝国是一个巫师统治的国家,位于龙腾世纪 Thedas 大陆的北端。游戏地图和任务都比《审判》要小,选择和因果关系更重要(换句话说,他们想让 Joplin 与《审判》相反。)。一名开发者表示,游戏的重点在于“重复游玩”,他们希望游戏场景能够随着时间而改变,游戏的任务能够基于玩家的选择产生有趣的多样性变化。如果玩家以特定的路线进行游戏,还能解开不同的游戏结局。
Joplin 将巧取豪夺做为游戏的重心玩法。开发人员表示要建立一个自动化的剧情系统,不需要编剧人工调整场景,就能让玩家对 NPC 进行说服或勒索等行动。这些想法很有野心,也很不成熟,毫无疑问其中一些在游戏进入正式开发阶段之后将会改变或妥协,但团队成员仍然对项目的前景充满期待。
到 2016 年末,项目出现了第一个大问题,BioWare 叫停了 Joplin,并将整个团队调去给麻烦不断的《仙女座》帮忙,这款游戏在最后几个月的开发过程中需要尽可能多的人手。于是 Joplin 这些人为《仙女座》忙活了三、四个月,在游戏的致谢名单上,他们被称为“龙腾世纪决赛队”
2017 年 3 月《仙女座》一上市,这支团队就回到了《龙腾世纪》的工作,不过他们中的一些人已经开始意识到《圣歌》会是下一个全员参与救灾的项目。《仙女座》团队中的一些人加入了 Joplin,团队继续工作,制作原型,设计游戏。他们花了几个月的时间,帮助完成了一部不怎么受好评的《质量效应》,能重新回到《龙腾世纪》大家都感觉很开心。
据几个参与项目的人说,Joplin 几乎就没怎么探讨多人游戏,也许这就是该项目被腰斩的原因。尽管 BioWare 的发型商和母公司 EA 倾向于给旗下工作室相当大的自主权,但有一些命令是必须遵循的。
在 2017 年,EA 已经公开表示,将所有主力产品转型为“服务型游戏”,即游戏在发售数月或数年后仍有玩家并能够持续盈利,而传统的《龙腾世纪》显然不属于这一类游戏。虽然《审判》有多人模式,但对于《龙腾世纪4》这样大型作品,《审判》这种多人模式真的能实现 EA 所期望的长期盈利吗?
在报道《圣歌》的时候,BioWare 的前、现员工们都在向我表达一个有趣的观点:他们觉得自己是 EA 投资组合中的异类,这些善男信女做的是小众 RPG,和那些大爆炸车枪球游戏根本就不挨边。BioWare 的游戏从来就没能像《FIFA》或《战地》那样畅销,所以他们也从未像 EA 其他工作室那样获得那么多资源。
BioWare 的高层曾公开质疑:EA 的高管们真的在乎剧情游戏吗?他们真的关心 RPG 吗?这些问题一直存在,到今天依然存在。
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Morrison
2017 年下半年,《圣歌》真的遇到了大麻烦,大家担心游戏将难以如期交付,除非 BioWare 采取一些激进措施。2017 年 10 月,《质量效应》系列总监 Casey Hudson 回归 BioWare 并担任总经理。不久后,EA 和 BioWare 就采取了激进举措:砍掉 Joplin,并将包括执行制作人 Mark Darrah 在内的大部分员工移到了《圣歌》项目。
他们留下了一个小团队开发全新的《龙腾世纪4》,代号为 Morrison,它将建立在《圣歌》的工具和代码库之上,这就是目前正在开发的版本。与 Joplin 不同的是,这个新版《龙腾世纪4》是以服务型立项,目的是打造一个能够长期运营并盈利的游戏。
据一位开发者说,管理层承诺 EA 的资产负债表上将该项目视为从零开始,此前 Joplin 开发两年的开发成本不会算在这个项目头上。
但问题是,Joplin 已经开发两年的成果,那些想法和原型,有多少能留下来?
目前尚不清楚 Joplin 的目标与构想有多少能在新项目 Morrison 上面实现(至少会有一部分,一位开发者说),但在项目重启后不久,创意总监 Mike Laidlaw 和《龙腾世纪》的其他一些资深员工就离职了。目前《龙腾世纪:审判》和 Joplin 的艺术总监 Matt Goldman 现在担任新项目的创意总监,而 Darrah 仍然担任执行制作人一职。
2018 年初,我第一次报道 BioWare 重启《龙腾世纪4》,指出新项目将是一款在线服务游戏。随后工作室总经理 Casey Hudson 在 Twitter上做出了回应。“我看到大家关于《龙腾世纪》的反馈,我觉得我们团队正在努力的方向是令人欣慰的。故事和角色是游戏的重点。现在谈论细节还为时过早,但我们所谓的在线服务,只是一种游戏设计方式,在主要故事讲述完之后还能够有所延续。”
在 2018 年 12 月的 TGA 颁奖典礼上,BioWare 以一个含糊不清的预告片正式公布 Morrison,暗示神秘反派索拉斯的回归,并在一篇博客中承诺,该团队全部是由资深员工组成的。Goldman 写道:“我们聚集了最强的团队,正在进行有史以来最宏大的探索。”
这到底是什么意思呢?《龙腾世纪4》的多人游戏究竟占多大比重?这是一款纯在线游戏吗?我们无从得知这些细节,而且我觉得他们很有可能也没决定好,因为这款游戏还处于早期开发阶段,而且很可能会因为《圣歌》受到的批评而作出修改。
在过去的一年里,BioWare 圈子里有这么一个传闻:Morrison 其实就是“魔幻版圣歌”,好几个人都跟我提过这个嘲弄的称呼。但目前 BioWare 一些员工已经否定了这个描述。其中一人表示:“我们的看法是,《圣歌》是一款网络游戏,而《龙腾世纪》和《质量效应》并不是。虽然我们会在其中尝试多人在线内容,但我们不会彻底改变系列的主题。”
此外,一些 BioWare 开发者承认,使用《圣歌》的代码库开发一款离线游戏在技术上是可行的,但目前很难说 Morrison 是否会采取这个方法。Morrison 很有可能是一款在线游戏,但其中大部分游戏内容仍然可以独自游玩,否则这将会难以令人接受的。(例如 PC 版《暗黑破坏神3》就是一款纯在线游戏,但玩家仍然可以全程自己 SOLO)。
本周,一位知情者告诉我,Morrison 的关键情节或者说主线故事是将专为单人游戏设计。而多人游戏元素的设计目标是让玩家保持对游戏的粘性,让玩家能真正热衷于后续发布的内容。BioWare 开发者和业内人士都认为,像《龙腾世纪 审判》这样的单人游戏 DLC 虽然很优秀,但总体销量只能达到游戏本体的一小部分。
然而,如果新作只是像《龙腾世纪 审判》那样,将单人和多人游戏模式分开,那它就很难称得上是一个“服务型游戏”。BioWare 开始强调多人游戏,这令很多老粉丝们感到愤怒。但如果真的要做一部侧重多人游戏的《龙腾世纪4》,有些想法可以让游戏更有吸引力和发展潜力。
我听过一些 Morrison 项目提出的多人游戏玩法,比如其他玩家可以可以随时加入/退出游戏,控制主角的同伴来进行合作的玩法,这就类似于《博德之门》这样的老式 BioWare RPG。还有比如任务的走向不仅基于某一个玩家的决定,而且基于全球玩家的选择。
也许两三年后,Morrison 项目会截然不同,毕竟这个系列不是没有发生过翻天覆地的变化。在办公室内部,BioWare 的开发人员经常把 Mark Darrah 的《龙腾世纪》系列比作一艘海盗船,它最终确实会到达目的地,但肯定是一路蜿蜒转折于许多港口,并且喝上足够多的朗姆酒之后的事儿。
他的团队总是在不断地掉头改变方向,他们确实希望在 Joplin 项目中能够少一些这样的曲折,但“推倒重来”似乎刻在他们的 DNA 中(客观地讲,频繁的迭代在所有游戏开发中都是很常见的)。BioWare 的一名员工总结得很好。“记住,”他说,“《龙腾世纪》系列比任何其他游戏都要折腾更多。”
BioWare 的另一名员工谈到 Morrison 项目时说:“他们有很多悬而未决的问题。而且我估计未来两年里至少还会发生五次变化。”
需要解决的还有其他问题:随着 BioWare 奥斯汀分部逐渐接手《圣歌》的项目,埃德蒙顿总部的大部分员工何时会全面转向 Morrison项?Morrison 能否避免重蹈《龙腾世纪 审判》的覆辙?
而且,最重要的是,BioWare 能否解决员工过度疲劳的问题?在过去两年里,数十名开发人员因为压力、抑郁和焦虑而离开了 BioWare。
上周,在我们的《圣歌》调查文章发表了几分钟后,EA 和 BioWare 就发表了一份声明,(看来这个声明在他们读到文章之前就写好了),这份声明让一些现任和前任员工感到心碎,因为他们觉得 EA 和 BioWare 对他们的问题不屑一顾。
第二天,Bioware 总经理 Casey Hudson 发给员工们一封电子邮件,他在信中传达了比较令人宽慰的信息,他承诺要做出改变,“让 Bioware 拥有最好的工作环境。”但最近刚有几名员工离职,(我听说)还会有更多员工打算离职,看来领导层的全面改善可能需要很长一段时间。”
BioWare 现任和前任员工所描述的抑郁和焦虑,并不仅仅是由紧张的工作造成的。它还来自于那些感到压力和气馁的人,因为他们觉得自己的观点难以表达,他们觉得自己的目标在不断地变动,他们觉得自己只能被动听讲。当领导可不是安排日程那么简单,Bioware 存在领导能力和管理上的问题。
为了保护《圣歌》文中接受采访的员工们的身份,有些令人心酸的、毁灭性的轶事,我们无法讲述出来。但这些轶事,描绘出了一幅丑陋的画面。
一些其他大型游戏工作室中,遇到同样问题的开发者,也给我们讲述了一些问题和故事,他们指出“BioWare 魔力”的概念在整个行业中是很常见的,绝不仅限于 BioWare。我们将在以后继续发掘并报道这些故事。
接下来的几个月,甚至几年,我们都会持续关注。如果说 BioWare 人有什么共同的心愿(除了摆脱寒霜引擎),那就是他们希望 Morrison 项目能追随 Joplin 项目的脚步,不仅能成为一款伟大的游戏,而且也能成为一个领导层正确把握项目开发的典范。
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